HTML、CSS、Javascript、SASS、EChart、前端框架、UI框等前端开发文档。
企业级产品是一个庞大且复杂的体系。这类产品不仅量级巨大且功能复杂,而且变动和并发频繁,常常需要设计与开发能够快速的做出响应。同时这类产品中有存在很多类似的页面以及组件,可以通过抽象得到一些稳定且高复用性的内容。
2019/04/16
新增:
修复:
2018/12/31
修复:
全局关联功能,新增对项目应用关联的功能;
项目应用:在多行文本、评论位置新增全局关联的功能;
项目应用,新增将任务发送到消息的功能;
配置中心-任务类型-任务设计器中,新增预览功能;
优化了项目应用-工作组件-日历视图,在”我的日历”视图中,同时可应展示非项目内的任务;
2018/10/31
修复:
2018/09/31
修复:
2018/08/12
修复:
2018/07/05
修复:
2018/06/21
修复:
2018/05/18
修复:
2018/04/13
修复:
2018/03/29
修复:
2018/02/25
修复:
2018/01/01
修复:
如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元;反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。
正如『格式塔学派』中的连续律(Law of Continuity)所描述的,在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线。在界面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用户更流畅地接收信息。
格式塔学派(德语:Gestalttheorie) :是心理学重要流派之一,兴起于 20 世纪初的德国,又称为完形心理学;主张人脑的运作原理是整体的,『整体不同于其部件的总和』。——摘自『维基百科』
对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。
注:要实现有效的对比,对比就必须强烈,切不可畏畏缩缩。
相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。
正如 Alan Cooper 所言:『需要在哪里输出,就要允许在哪里输入』。这就是直接操作的原理。eg:不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。
能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(Change Blindness),导致用户心流(Flow)被打断。频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。
变换盲视(Change Blindness):指视觉场景中的某些变化并未被观察者注意到的心理现象。产生这种现象的原因包括场景中的障碍物,眼球运动、地点的变化,或者是缺乏注意力等。——摘自《维基百科》
心流(Flow) :也有别名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。——摘自《维基百科》
根据费茨法则(Fitts's Law)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。
费茨法则:到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数,具体:。其中:1.设备当前位置和目标位置的距离(D);2.目标的大小(W)。距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。
很多富交互模式(eg:『拖放』、『行内编辑』、『上下文工具』)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。所以『提供邀请』是成功完成人机交互的关键所在。
邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。当可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
意符(Signifiers):一种额外的提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作;必须是可感知(eg:视觉、听觉、触觉等)。——摘自《设计心理学 1 》
可供性(Affordance) :也被翻译成『示能』,由 James J. Gibson 提出,定义为物品的特性与决定物品用途的主体能力之间的关系;其中部分可感知(此部分定义为 Perceived Affordance),部分不可感知。——摘自《设计心理学 1 》
人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。
『提供邀请』的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题;『巧用过渡』的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈;『即时反应』的重要性体现在交互之后立即给出反馈。
就像『牛顿第三定律』所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。
虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。
牛顿第三定律:当两个物体互相作用时,彼此施加于对方的力,其大小相等、方向相反。——摘自《维基百科》
色彩体系解读成两个层面:系统级色彩体系和产品级色彩体系。
系统级色彩体系主要定义了蚂蚁中台设计中的基础色板、中性色板和数据可视化色板。产品级色彩体系则是在具体设计过程中,基于系统色彩进一步定义符合产品调性以及功能诉求的颜色。
同振产品团队倾向于采用 HSB 色彩模型进行设计,该模型更便于设计师在调整色彩时对于颜色有明确的心理预期,同时也方便团队间的沟通。
系统级色彩体系同样源于『自然』的设计价值观。设计师通过对自然场景的抽象捕捉,结合蚂蚁的技术基因,形成了特有的 12 色。进一步又通过大量的观察,捕捉不同色彩在自然光下的变化规律,借助美术中素描的思路,对 12 个颜色进行了衍生。在中性色板的定义上,则是平衡了可读性、美感以及可用性得出的。
空间布局是体系化视觉设计的起点,和传统的平面设计的不同之处在于,UI界面的布局空间要基于『动态、体系化』的角度出发展开。我们受到建筑界大师柯布西耶的模度思想的启发,基于『秩序之美』的原则,探索 UI 设计中的动态空间秩序,形成了 Ant Design 的界面布局方式,为设计者构筑具备理性之美的布局空间创造了条件。
在中后台视觉体系中定义布局系统,我们建议从 5 个方面出发:
1) 统一的画板尺寸
2) 适配方案
3) 网格单位
4) 栅格
5) 常用模度
字体是体系化界面设计中最基本的构成之一。
我们的用户通过文本来理解内容和完成工作,科学的字体系统将大大提升用户的阅读体验及工作效率。Ant Design 字体方案,是基于『动态秩序』的设计原则,结合了自然对数以及音律的规则得出的,再经过了大量的蚂蚁中后台产品验证之后,推荐给大家。 在中后台视觉体系中定义字体系统,我们建议从下面五个方面出发:
1) 字体家族
2) 主字体
3) 字阶与行高
4) 字重
5) 字体颜色
图标是具有指代意义的图形,也是一种标识。通过使用图标表达命令,强调状态,表示产品或类别。为了系统及跨平台之间图形认知保持一致,Ant Design 的图标在设计和使用时有以下两个原则点需要注意:
简单的图形语言以及高辨识度。清晰、直观的图标更能明确指代含义便于识别记忆;
保持图标之间一致的风格和表现方式。界面中的所有图标都应该在细节设计、透视和笔画权重上保持一致。
在企业级业务中使用设计模式,能大幅度提升研发团队的确定性,节约无谓的设计且保持系统一致性,让『设计者』把创造力专注在最需要的地方。
针对企业级产品中反复出现的设计问题给出一般解决方案。设计者可直接使用设计模式完成界面设计;也可以设计模式为起点,衍生出更具业务特性的解决方案满足个性化设计需求。
在界面中,我们需要通过对话的方式与用户产生共鸣。精准、清晰的语言会更容易让用户理解,合适的语气更容易让用户建立信任感。因此在界面设计时,文案也应当被重视。 在使用和书写文案时有以下几点需要注意:
1) 从用户角度出发
2) 表述一致
3) 重要的信息放在显著位置
4) 专业、精准、完整
5) 精简、友好、正面
在界面中,文案是我们与用户沟通的基础,语言文字的表述也需要精心推敲,仔细设计。清晰、准确、简洁的文案设计能够让界面拥有更好的可用性, 同时让用户体验更加友好。
在广义上,任何告知用户他在哪里,他能去什么地方以及如何到达那里的方式,都可以称之为导航。当设计者使用导航或者自定义一些导航结构时,请注意:
1) 尽可能提供标识、上下文线索,避免用户迷路;
2) 保持导航样式和行为一致或者减少导航数量,降低用户学习成本;
3) 尽可能减少页面间的跳转(例如:一个常见任务需要多个页面跳转时,请减少至一到两次),让用户移动距离保持简短。
数据录入是获取对象信息的重要交互方式,用户会频繁的增加、修改或删除信息。多种多样的文本录入和选择录入方式帮助用户更加清晰和高效的完成这项体验。设计者应当注意这几点:
为初级用户/偶尔访问的用户提供简单易懂的文案作为『标签(Label) 』;为领域专家提供专业术语作为『标签(Label) 』。当需要用户提供敏感信息时,通过『暗提示』来说明系统为什么要这么做,例如:需要获取身份证号码、手机号码时;
让用户能在上下文中获取信息,帮助他完成输入。使用『良好的默认值』、『结构化的格式』、『暗提示』、『输入提醒』等方式,避免让用户在空白中猜测输入。
合适的数据展示方式可以帮助用户快速地定位和浏览数据,以及更高效得协同工作。在设计时有以下几点需要注意:
依据信息的重要等级、操作频率和关联程度来编排展示的顺序。
注意极端情况下的引导。如数据信息过长,内容为空的初始化状态等。
为了帮助用户了解应用当前要做什么,也给用户的下一步行为做参考,以及了解操作后所产生的结果 ,当用户和系统需要交互时,使用不同的模式来反馈信息或结果。当设计者使用反馈或者自定义一些反馈时,请注意:
为用户在各个阶段提供必要、积极、即时的反馈;
避免过度反馈,以免给用户带来不必要的打扰,能够及时看到效果的、简单的操作,可以省略反馈提示。